为什么日本的动漫产业可以在世界占主导地位?

2024-05-18 04:44

1. 为什么日本的动漫产业可以在世界占主导地位?

因为日本动漫已经深入人心。有很多人都是看着日本动漫长大的。包括小编小时候也特别喜欢看动漫,而这些动漫基本上都是属于日本生产。所以现在只要一听到日本这两个字就会想到动漫。所以这是为什么日本动漫产业可以在世界上占主导地,因为在其它国家根本就没办法生产出这么多动漫。包括现在国内很多年轻人依然非常喜欢看日本动漫。甚至愿意花大价钱去购买动漫里面的人物模型。所以足以看出日本动漫已经完全深入人心了。

其实很多人都以为动漫只适合给小孩子看,但其实现在很多动漫根本不适合给小孩子看。因为在动漫里面有些片段比较血腥暴力,所以不适合给小孩子看,而这类动漫一般受很多年轻人喜爱。也正是因为有这些人的存在,所以让日本动漫行业发展越来越迅速。

经常看动漫有什么坏处?1.动漫里面的人物,一般都是帅哥或者美女,如果经常看动漫,那么会提高自己的审美观,而这非常不利于自己和其他人交往。所以很容易导致自己找不到对象。

2.动漫里面有很多片段都非常血腥或者暴力,所以长时间看动漫很容易,让自己性格也变得非常暴躁。甚至在日常生活当中很容易就和其他人发生争执。而且有些小孩子如果看了这些动漫,也会模仿动漫里面的一些暴力行为,最后导致自己或者其他人受伤。
3.有些人因为比较喜欢看动漫,所以每天都只知道宅在家里面看动漫,不愿意出去玩耍,所以导致自己性格变得越来越孤僻。甚至会让自己没有多少朋友。而且如果长期宅在家里面就会缺乏运动,然后也会让自己身材变得越来越胖。

为什么日本的动漫产业可以在世界占主导地位?

2. 日本的动漫产业,为什么可以在世界占主导地位?

日本的动漫产业,为什么可以在世界占主导地位?日本动漫的风格更加的大胆,而且起步最早,同时它拥有着一批批愿意将青春奉献给这个产业的能工巧匠,因为为日本的动漫发展打下了坚实的基础,这才使得动漫从日本延伸到其他国家,而且很多国家都不注重动漫的发展,导致没有人和日本去竞争,使其慢慢占领全亚洲市场,等其他国家想要发展动漫时日本已经将动漫发展完善,有了自己独特的风格,当这些国家再将日本动漫引入到自己国家,做出来的动漫自然就和日本差不多了。对此我还有以下几点看法:
一、中国和日本动漫的区别都有哪些?
两者还是有很大的差别的,日漫多以2D为主,这样的表达方式不但提高了动漫的产量,更加满足了观众对内容的需求。作为动漫迷的大家,想必都被拖更折磨过吧。日漫的巨大产量正好弥补了漫画更新缓慢的困境。反之,国漫刚起步就想往高大上靠拢,热衷于3D动画,且不说能不能做好3D,就从3D动画的制作上来看就非常费时费力,这非常不适合一个动漫刚起步的国家没有产量。

二、动漫的播放需要符合哪些标准? 
在我国所有影视作品的播放都不可以出现以下几点情况:色情、暴力、政治导向,且要符合不同年龄段的孩子观看,不可将幼儿引入歧途,以避免对幼儿造成进一步身体和心理上的伤害。

三、个人比较喜欢的动漫
小时候比较喜欢的作品有迪迦奥特曼,总觉得奥特曼打怪兽是维护世界和平特别有正义感,名侦探柯南这个我想大家都看过,讲解了很多悬疑故事,蜡笔小新,可爱的表达方式和行为深深印在大家心里,大家有时间也可以挑选一部自己喜欢的动漫细细品鉴!

3. 日本动漫产业是怎么发展起来的?

只要你稍微留心一下,就不得不承认日本动画与漫画已经人侵我们的生活。且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个著名系列游戏的品牌。在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在日本,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。 
而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“世界第一长篇动画”、多次获得中国最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容中国动画今天的处境并不过分。如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的中国传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像中国其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。 
国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对日本动漫的评论中。在中国人制作“蓝猫”的同期,日本动画业的领军人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。该片不仅在日本市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。 
这只是冰山一角:2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是中国经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。 
如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。1963 
年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为日本动画产业的发端;它就是后来中国人熟悉的《铁臂阿童木)}。而1961年,中国动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得中国观众人。L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。 
什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会? 
比起美国带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。从头审视日本AGC业的历史及机制,如果这不是我们 
所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。 
B本动漫的“修罗场” 
虽然日本动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但日本动画作为一个产业,其生命力远远超越了中国的同行。相关统计显示,2002年6月日本每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。 
淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。日本少年漫画三大周刊——讲 
谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。 
1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。当时的日本和今天的中国类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。 
无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。 
为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲 
表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种地毯式轰炸问题的指引下,杂志很快能推出相应的漫画,或者将正在连载的漫画的风格完全改变——这可以算得上工业漫画的萌芽状态了。 
在两强夹缝中诞生于 1968年的《少年跳跃)}是如何生存下来的呢?答案是更加贴近市场。经过市场调查,《少年跳跃})把自己的主题定位于“努力、友情、胜利”这六个字,其连载的所有漫画都必须充分体现甚至夸大这三大主题。另外,既不像《少年星期天)}一样只采用名家作品,也不像《少年杂志》一样只把画家当作流水线上的工具,《少年跳跃}}给新人以充分空间,只要作品得到读者认同,任何人都可以立即成为刊物主捧的明星。 
《少年跳跃》最为极致的做法是每周进行读者调查,让读者对漫画进行排行,连续三周排行末尾的漫画将立刻被叫停。因此有人称这种编辑制度下的杂志为“修罗场”。虽然无情,但这的确保证了杂志的质量,以至于每期连载的20多种漫画中有大量精品被沉淀下来。 
日本漫画业由此保持了30年的高增长:《少年跳跃})在90年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两本杂志也有500万左右的销量,仅按每本杂志含税川日元计算,每周光三本杂志需要上缴的营业税就有十多亿日元之巨。虽然近年因日本经济不景气而有所衰落,但三家的风格也逐渐相互融合,让竟争更为苛刻。 
虽然在日本漫画界占据了统治地位,但三大周刊也只是市场的一部分。整个漫画市场是由百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃¥中年等细分的方式瓜分的,仅从这一角度看,也可看出其市场的高度成熟。 
日本漫画市场为何能在几十年间达到如此成熟呢?除了一直充分遵循市场规则运行,其历史基础也值得我们费些笔墨:二战结束后,战败国日本无论从经济上还是从文化上都陷入低谷,美国的统治则导致了西方文化的强烈冲击。但日本没有就此沦为殖民文化的附属,新旧观念和体制的冲击寻求一个突破口,这一时期产生的三岛由纪夫、黑泽明等大家都是包容中西文化的产物。 
由于人们生活普遍乏味,一种在交换生活必需品的集市上悄悄流传的小画书成为大众的娱乐。因其多以红色纸做封面,所以俗称“红皮书”,这便是最早的漫画单行本雏形。其主要内容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。这种看似鄙俗的作品成为很多日本人的心灵鸡汤,也让很多怀揣救国梦想的年轻人走上了画家之路。 
其中一个最为天才、影响最大的年轻人叫手家治虫。如果说中国当前的动漫业最需要什么,那也许就是一个手家治虫样的旗手。 
“一亿人的手第治虫” 
如果历史往往因其传奇性而被记住,那日本动漫产业的历史可以从这一刻开 
始——一 
1951年 5月,迪斯尼的动画片《小鹿班比》在东京一家叫做“昂座”的影院上映,一天七场。放映第一天就来了一个古怪的观众,一个人买了七张票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出现在影院,又买了七张票。这个戴着厚眼镜的20多岁的年轻人,就这样在昂座坐了两周,看全了80场《小鹿班比})。他像做研究一样分析每一个镜头:这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……第二轮放映时,他又整整看了50场。 
他就是手家治虫,专业是医学,在33岁时获得医学博士学位。但由于小时候被迪斯尼动画和中国《铁扇公主)}所震撼,决意以此为终生事业。18岁起,他开始绘制漫画。1947年一部名叫《新宝岛》的红皮书在日本销售了40 H本,就是他19岁的作品。 
当时对漫画的定义,除去单幅和四格,就是像中国的小人书一样的概念,图 
片配旁白,画与画之间的关系靠文字联系。但手家试着将电影拍摄手法引人漫画 
(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。 
他对日本动业有开创之功。1961年他设立“虫动画工作室”时,日本的动画 
制作根本无法与迪斯尼相比,一部长篇需要三年左右的制作期。手家破除了迪斯尼动画体系中口型与说话保持一致的原则,尝试使用眨眼三栋,动口三帧的模式,大大降低了成本,将30分钟动画的制作周期保证在一周之内。他把动画片未来的赌注押于电视媒体之上。这两个创举为日本动画业日后的发展独辟蹈径。 
手家一生绘画总共 400卷 15万页,是成果最丰的漫画家。最忙碌时,他同时执笔13部作品,每天睡眠不足4小时,也曾三天三夜连续绘画。死前他说的最后一句话是“给我铅笔”1 日本人称他是“一亿人的手家治虫”,指全日本人都是他的漫画读者,日本“动漫之父”的美誉他当之无愧。 
但手续对动漫产业的最大贡献在于,他不断拓宽动漫的维度与深度。他以及他同时期的漫画家藤子不二雄、松本零土等人从不以暴力、色情作卖点,而把个人对于人生、社会、未来的思辩作为基础,广泛设计科幻、历史、体育、情感等题材。 
1956年,日本许多家长对漫画充斥儿童读物市场大为不满,认为这影响学生成绩,发生了“漫画驱逐运动”,甚至有小学焚烧漫画。就此,手家治虫发表了激烈的回应:“小孩子阅读能力低下并不是漫画风潮的错……现在的儿童文学作品,以温吞的手法来描写一些日常生活的事,对小孩子而言,这些千篇一律的东西他们已经厌烦了……我认为现在儿童文学并没有所谓梦想这样的东西……现在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,无限广阔的梦想,我就是为了这个理由,才不断地画着漫画。”——这一战斗的檄书,多么适合今天中国动漫市场! 
手家治虫,他代表着动漫产业的努力与真诚,亦给漫画定下了基本格调:他本人正是后来分野的少年漫画和少女漫画两种漫形式的鼻祖,前者强调对梦想、友情、胜利的无止境的追求,后者强调对真善美的求索。虽然在市场的压力下出现了很多形式粗鄙、内容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引着多数漫画家的工作。 
产业链下的“皮卡丘奇迹” 
如果回顾过去10年,日本动漫产业最大的奇迹属于一只金色的老鼠“皮卡 
丘”。这个名字对于中国、美国等日本海外市场的儿童同样是亲切的。粗略统计,这部由掌上机游戏发展为动画片又不断衍创下的经济规模已近1万亿日元。可以说,日本整个动漫市场产业链的每一个环节都因此获益。通过它,我们可以稍微领略日本的AGC产业链是怎样连动的。 对于《宠物小精灵})的游戏,任天堂公司早于1989年4月就有了初步构想,这是基于当时推出的具有连线对战功能的新款掌上游戏机(Game Boy)策划的,但正式推出则在七年后。玩家在游戏中战胜或者捕捉到宠物小精灵,就可以将其收人图鉴,收集全部图鉴就是游戏的日的。由于每只宠物小精灵的外貌及特点并不相同,还有一定的成长性,让游戏者颇有成就感。 
但这款游戏最成功之处仍然在于其连线对战功能:两个宠物小精灵玩家,可以借此进行对战或交换资料。这从本质卜改变了以往游戏机缺乏交流的特点,使其成为小学生的一种交流系统。 
《宠物小精灵)}之所以成功,更为重要的是任天堂恰当将动漫整个产业链条调动起来取得台力,使“宠物小精灵”这一概念无人不知。 
开拓市场之时,任天堂长期在影响力最大的幼儿漫画杂志 ((GoroGo Conlid}上开展强大的宣传攻势。在游戏推出三个月后,也就是 1996年的 5月号杂志上,任天堂推出了“绝对找不到的第151只宠物小精灵‘梦’,20名大赠送”的广告,反响热烈。两个月之后,义借新款掌上游戏机发售再推一轮公关,10月,游戏周边产品(玩具、文具、日用品)开始销售时,《GoroGoro Comid)已经开始了相关的漫画连载。 
后来动画片在电视上的放映,更是为此推波助澜,它不仅让游戏玩家备感亲 
切,还将幼儿玩家的幻想具体化。不仅如此,这一系列动画其本身的制作精良同样是吸引观众的原因:极快的镜头语言对成年人而言可能并不适应,但对于低幼龄观众则别有快感。 
有了这样的市场基础,任天堂对市场的盘剥可以说丝毫不留情面。最初游戏分为红、绿两块游戏卡,由于所包罗的宠物小精灵不同,所以必须将两块卡买全才能找齐全部150张卡。1997年初任天堂又推出了青色游戏卡,仅仅改变了游戏的图案与宠物小精灵的分市地点和出现机率,立刻狂售近62万套。后来又推出了专门为彩色掌上机的游戏卡,这块卡的最大特点是皮卡秋将始终跟随玩家行动,并在不同的惰况下有不同的表情,销量仅在 1998年就超过百万,此时游戏中的宠物小精灵已经超过250种。到今天,《宠物小精灵》已经超过历史上最畅销的游戏《勇者斗恶龙》和《超级玛莉)}。 
用类似的方式,任天堂也打开了美国市场。美国儿童对于这种“养成兼对战”的模式同样认同,1999年6月《宠物小精灵)}动画片上映时,一举打破美国电视动画片的收视历史纪录,到7月份全美已经超过150家电视台播映这部动画,场面蔚为壮观。当年N月《宠物小精灵)}电影《超梦的逆袭》上映时,仅一天就日进1000万美元,刷新了美国影史上动画片的票房纪录。 
中国市场:爆发还是灭亡? 
今天中国的动漫市场到了一个已经成熟,但不足以爆发的阶段。各种日本漫 
画与动画(主要是盗版)的洗礼已经让这个市场可以接受各种成熟产品。有数据 
称,仅京、沪、穗三地每年14~川岁人群花在卡通相关的消费额就超过13亿元 
人民币,这一独生子女群体恰恰是最缺乏“梦想”、“友谊”、“努力”的教育的。但当前的中国既缺乏手家治虫这样的艺术家,也没有成熟的动漫市场运行机制,更逞论完整的产业链。 
尽管步履缓慢,但国产动画业已经开始体会市场之手的力量。曾经出品过大 
量动画精品的上海美术电影制片厂近年也开始转型,把观众群设定从低幼龄调整到 14岁左右的青少年,用《宝莲灯b、《我) 歌狂》、《封神榜传奇》等带有美、日动授 特点的产品试水市场化运做。今年他们) 苦心经营一部《隋唐英雄传》。而央视过 在制作一部名为《梦里人)}的动画,改纺 自姚非拉在国内小有名气的作品。而制仍 《蓝猫淘气3000问》的湖南三辰公司正经 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融资丙 亿港元,扩大制作实力。 
但看看投入产出的现状,就会了解这 一行业前景之双 目前的行情是一部20分钟的国产动画片,制作成本高达30万元左右,而在电视台播出一次只有100元的版权收人。即便是被视为新经典的《宝莲灯)},收人也只有投资成本的20%。而4国据说近百人的漫画家队伍中,能用创作养活自己的不过寥寥,多数人画一页纸只有百元的收人。 
落后更多的并非资金。年过60的宫崎骏可以为每秒24 tA的动画把手画伤, 
中国的动画人几乎懒惰到20分钟的动画仅使用寥寥无几的前景或背景。有人在网 
络上指责当年根据京剧脸谱创造出《大闹天宫)}形象的上海美术电影制片厂,为何会在《宝莲灯》中把孙悟空的脸涂成紫色?这恐怕是谁也无法正面回答的一个问题。 
难道要中国的动漫行业完全向国外投降?至多以外包的形式为日、美做廉价劳动力? 
想改变这一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。这一扶助并非对个别动画公司的拨款,或者官方批准几本漫画刊物,而是给整个市场更大的自由。一个例子是,一度略有起色的漫画引进因为管理部门对日本漫画的内容不能接受而完全搁置,这也堵住了更多健康作品流人中国但“不健康”的作品却改换途径,以盗版的形式流传,这未免偏离了管理部门的本意。如果管理部门能够在此领域抱着去粗取精的心态打开方便之门,想必对市场有极大的良好示范作用。 
中国动漫产业不乏生命力,只是这一力量依然集于民间。他们或散落在为日 
本动画绘制外包的小型工作室里,或者闪现于网络上的动漫论坛。只有当业内大资本有足够实力和决心将他们网罗起来,这一力量才有可能真正勃发。

日本动漫产业是怎么发展起来的?

4. 日本动漫产业 是日本第几大产业

动漫是日本第三大产业

日本动漫产业模式完整 动漫成日本第三大产业

目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。

近日,笔者参加了2009东京国际动漫节,并对秋叶原动漫销售聚集区、吉普力动漫园区、迪斯尼儿童乐园和迪斯尼海上公园等东京、大阪两地的动漫园区开展了考察活动,切身感受了日本动漫产业的发展,体会颇多。

产业链衔接良好

漫画出版―动画制作播出―版权授权―衍生品生产及销售―部分动漫作品外销授权―成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发―良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。

之所以说日本动漫产业模式完整,是指上述产业链衔接良好,形成了效益递进的良性循环模式。日本动漫具备了4个产业特点:一是规模形成。动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活。二是复制效果明显。动漫出版物和衍生品是最典型的复制产品,具备产业化基本特征。三是商业模式确立。日本动漫各环节都具备了投入产出良性模式,形成有现金流支撑的产业链模式。四是持续经营。20%至30%作品的成功率,保证了创作热情和成功产品的深度开发,动漫产业形成了持续发展势头。

几乎所有当代日本人都受到漫画影响,如同中国20世纪50年代到80年代连环画对中国人的影响一样,只是日本的漫画随着社会的进步不断变化,这种影响持续扩展。日本现首相喜爱动漫,日本企业高管人员办公桌上常有漫画书,电车、地铁、街头阅读漫画书的人随处可见。在迪斯尼和环球影视城,经随机询问,日本东京18岁以下的青少年每年不少于两次到迪斯尼乐园游玩,回头客在八成以上。

更重要的是,许多年轻人对动漫形象的崇拜、模仿会影响一生,部分动漫作品的出品人对此十分重视,像宫崎骏等人对动漫形象的维护十分尽心。当然,座谈时,日本动漫协会人员对日本色情漫画的蔓延也深感忧虑。

消费市场广泛

漫画正成为一种语言工具,许多产品说明书、提示内容、企业标识、广告制作都使用动漫语言,虚拟文化正成为一种潮流。

日本动漫产品的提供者和消费者形成了良性互动态势,许多青少年对绘制漫画有浓厚兴趣。一位22岁的漫画作者对笔者说,他出钱参加展会是要展示自己的电脑绘图技术,希望有投资人或合伙人出现。日本的漫画出版遵循低成本原则,新闻纸胶版印刷,每册定价在400日元(约25元人民币)以下,书在150页左右。定价不会对消费者构成消费障碍。方便普通消费的做法,有利于市场打下扎实基础,因为有广泛消费的市场才会导致供销两旺的局面。

此外,漫画出版和付费有线电视的结合,衍生品的及时推出,又相互促进形成综合消费,市场形成良性发展基础。

合作机制清晰

日本动漫产业链条形成了分工合作的模式,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成了界限分明的合作机制,力争把自己范围的工作做得最好。

漫画动画工作室与企业资助合作也形成很好的模式,比如铁臂阿童木和电器公司的捆绑模式被广泛推广,企业既资助了漫画、动画工作室,同时借助漫画动画的广泛传播带动资助企业品牌广为认知,企业品牌也增加了文化附加值。

日本动漫产品创作比较踊跃,创作者清楚产品推出和市场认可的风险关系,20%至30%的作品会被社会认可,5%的作品可以成为比较成功的作品,1%的作品会成为持久发展的品牌。形象可爱、成为偶像、贴近人性、深入人心是动漫形象设计追求的目标。

培养受众用心

日本动漫作品大致分为面向青少年和面向成年人两类。面向青少年的内容分类很多,科幻、侦探、童话、校园、励志、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题构成主要内容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但有18岁以下禁读的标识。

与日本动漫策划人员座谈时,他们始终强调抓住青少年的心理,反映他们的生活并引导他们的生活和时尚潮流,还强调要跟踪他们并服务一生。他们的观点听起来有些理想,但确实有道理。

日本的动漫销售很普及,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,商场和超市都有漫画书、CD动漫游戏光盘、玩具、衍生品销售,电视台几乎都有动画时段或动画频道。在书店和电视预告中,可明显看到对动漫书、电视剧的预告和预订启示。还有一些类似歌迷会的俱乐部做法,都可见动漫企业对受众培育的良苦用心。
请采纳,谢谢。

5. 日本的动漫产业是在世界上排名第几

这个问题很有趣。我查过一些网站等,并没有官方的排名。不过个人在心中已经有了我自己认为解释较合理的排名。
     首先NO.1    应该是日本没错了。作为经济大国日本的重要产业之一。日本动漫具有非常巨大的规模以及优良的技术。在日本,动漫早已深入国民内心不可动摇。这使得日本拥有大量的人才,在日本绝对不怕找不到好的漫画家或者动画大师(就像中国绝对不怕找不到乒乓球高手一样)。日本动漫在世界的影响也是很大的,就如我们国家。。有多少人的童年是在日本动漫的陪伴下度过的(我自己就希望要活到22世纪呢   受多啦A梦影响)总之,日本动漫的优点:动漫作品质量好   趣味性高   题材广   人才多  量产丰富   带动的相关产业多(如周边  游戏等)发展历史久  
        NO.2美国——美国动漫绝对厉害,我觉得它和日本动漫不相上下。美国因为科技发达,所以对于影视的特效是世界第一的。有特效使得美国动画给人的印象是非常震撼与酷炫的。而且美国动漫发展的时间也非常久远,在世界的影响非常巨大。而且美国的动漫大多喜欢科幻题材(这与美国这个创新发展的国家有很大关系)美国动画电影大都适合全年龄观看,受众人群广,而且一部动画的制作规模往往也是很大的。美国动漫注重与家庭的联系以及对于人性的探讨。总之,美国动漫的优点:题材创新   动漫作品容易深入人心    作品优良特效好    受众人群广  发展历史久   世界影响与日本齐平,但量没有日本多。
        NO.3绝对是中国   中国动漫在近代的发展中是飞速的,动漫消费已达世界前列。制作量产甚至超过了日本(这应该是真的,我看过一个网站的报告)。一些动画和漫画也开始在世界有了一定的影响。最近几年各种媒介的优良动漫作品也让人开始对中国动漫越来越喜爱。但缺点还是有的。中国动漫缺少政府的支持,而且技术还不够优秀。再加上中国一些传统思想的禁锢,动画作品大都低龄化,受众人群少。而且中国动漫题材缺少创新,有着模仿的痕迹。只要突破这些缺点,中国动漫一定会迎来光辉的未来!!中国动漫优点:量产巨大  带动的消费大   增长速度比较快    成长潜力巨大
         就是这样,这是我的观点。望采纳,如有错误请指出

日本的动漫产业是在世界上排名第几

6. 日本的动漫产业为何如此强大?

日本动漫产业的特点和优势
  日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。   
优势有以下七点:

    合作机制明确
  几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”, 在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。

    创作队伍成熟
  日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。

    动漫市场细分明确
  日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。

    用心培养动漫受众
  在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。

    动漫传播销售普及
  日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。

    动漫主题公园管理到位
  日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。

    动漫对外交流强势
  日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。这些做法无疑都是希望通过日本动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。 

  当然,日本动漫产业也存在问题,比如政策方面的支持力度有限,二维动画向三维动画转化的成本高,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以美国为首的大制作趋势形成市场挤压等。

7. 日本的动漫产业能领跑世界有哪些原因?

日本的动漫产业是计算机产业崛起后新的经济增长点。纵观世界,在美国、日本等发达国家,动漫产业早已成为支柱产业,占有重要地位。根据相关数据,日本动漫产业及其带动的其他产品已经超越了许多传统产业,逐步发展壮大。

日本的动漫产业被称为“动漫王国”,这在日本是非常有名的,而且在国际上的声誉。日本动漫因其独特的绘画风格、富有创意的绘画、精湛的制作工艺等原因,获得了大量的粉丝。多年来,日本动画一个接一个地创造了一个精彩而有趣的动漫世界,这无疑将日本文化和魅力传播到了全世界,甚至到了很多被我们忽视的地方,这显示了它的魅力和魔力。换句话说,日本作为最虔诚的文化传播大使,日本动漫产业通过自身的魅力和努力播下了文化传播的种子,并通过自身的努力逐渐扩大。

作为国际动漫产业的领头羊,日本动漫产业经过多年的经验积累和发展,已经逐步形成了适合自身的成熟产业链。无论是初级阶段的漫画创作、出版和制作,还是创作阶段的动画播放和动画衍生品创作,都有所改进。据调查数据显示,日本动画占世界动画总产量的60%以上,年动画产量长达12万分钟。

事实上,日本动漫产业的成功不仅取决于其自身的动漫实力,还取决于其先进的国际商业战略。在政府方面,日本政府全力支持动画产业的发展和扩张。一方面,为拓展国际市场投入了大量的宣传资金,形成了自己的动漫产业链。另一方面,十分重视先进动漫技术的研发与创新。在此基础上,结合国际市场运作环境,逐步调整和优化自身的营销方式和营销渠道。

日本的动漫产业能领跑世界有哪些原因?

8. 动漫是日本的第几产业?

应该首先了解一下日本漫画昌盛的原因:  1:日本的娱乐媒体和漫画的联系很紧密,一部好的电视剧和电影或游戏都是和原创漫画有联系的,漫画火了自然有人把它用不同的传播途径表现出来,这个过程可能就成就了一个好的漫画作者,电视剧和电影可能成就了一个偶像明星,明星在很长一段时间你会在粉丝是心中带言漫画或漫画中的角色。这样就有很多的粉丝自然就回头去看漫画了。(试问今天的年轻人谁离开过游戏,电影和偶像)  2:日本的漫画价格很便宜,一本漫画比一碗米饭还便宜。早上上班,不管年龄或身份,多数的上班族会有一本漫画在包包里,普及程度相当可怕。漫画作者的地位在社会中很高,因为这份工作要求人在各个方面都要很厉害,就像导演一样。  3:政府对动漫产业的重视程度很高,动漫产业基本包括漫画、卡通片、游戏及相关的产业。日本05年动漫产业已经成为第四经济支柱,可见发达程度。(最近日本外相麻生太郎推出了以“动漫外交”为口号的新外交策略,以缓解日本的外交困境。)日本人对自己的动漫是很自信的。  在看“中国漫画七宗罪:”  一:思想放不开。盲目的追求中国特色,什么是中国特色。这简单的回答就是,是中国人想的做的就是中国特色。  二:多数人的误解。在很多的家长眼里,从事这行的就是不物正业,其中就可能包括你的父母。  三:媒体。很少看见有对漫画的报道,想看都少,不信就有百度测一下。  四:作者。对自己这个职业的不自信。  五:发行商。不把作者当人看,给的稿费只能马马乎乎养活自己。  六:政府。限制太多,上面的政策到地方就变了,漫画是自由的。  七:你。你知道几个中国漫画家,你看过多少中国漫画。